Anthroposcaper — Руководство пользователя

Параметрическое создание 3D-моделей городской и архитектурной среды.

Anthroposcaper — это веб-приложение для параметрического создания 3D-моделей городской и архитектурной среды: дорог, тротуаров, бордюров, заборов, ландшафта. Вы рисуете обычный 2D-план (или импортируете DXF) и помечаете грани и линии тегами вроде road, grass, fence. Теги раскрываются в классы — именованные наборы свойств (материалы, текстуры, высоты, уклоны), которые вы определяете сами. Сложную геометрию — бордюры, заборы, перила — вы импортируете как готовые 3D-модели (GLB) с материалами и текстурами и оформляете как шаблоны, а система автоматически раскладывает их вдоль нужных рёбер. На выходе — готовая 3D-сцена с материалами, текстурами и геометрией стыков.

1. Введение

Что это

Топология (где грани, где рёбра, где углы) выводится из чертежа автоматически, а правила превращения 2D → 3D задаются декларативно — тегами и атрибутами, а не нодами и не кодом. Поправили один тег или один шаблон — пересчиталось всё, что его использует.

Anthroposcaper выигрывает на массовости и повторяемости — когда вдоль улиц района нужно расставить километры однотипных элементов. Типичные пользователи — архитектурные визуализаторы (окружение для рендера), архитекторы и градостроители (концептуальные планы района), ландшафтные дизайнеры (дорожки, газоны, заборы, бордюры как тиражируемые шаблоны) и геймдев (уровни и окружение).

Общий рабочий процесс

Чертёж (условно 2D)  →  Топология (DCEL)  →  Теги/атрибуты/шаблоны  →  3D-модель
  1. Нарисуйте или импортируйте (DXF) план.
  2. Из пересечений линий автоматически строятся грани и рёбра (топология).
  3. Назначьте граням, рёбрам и объектам теги и атрибуты с правилами.
  4. Подготовьте шаблоны сложной геометрии (бордюр, забор), импортировав 3D-модели (GLB).
  5. Нажмите Build 3D — система соберёт 3D-сцену.

2. Начало работы

Интерфейс

Приложение открывается в браузере (никакой установки). Основные области:

  • Вьюпорт в центре — один 3D-вид со свободной камерой.
  • Левая панель — дерево проекта, слои, координатные системы, панель DCEL.
  • Правая панель — свойства выделенного и панели «Атрибуты» / «Атрибуты слоя».
  • Тулбар инструментов и строка статуса.
  • Нижняя панель — чекбоксы отображения (оси, DCEL, 3D) и кнопка сборки 3D.

Вьюпорт и камера

Камера орбитальная — вращается вокруг целевой точки. Управление мышью:

Действие мышью Результат
Правая кнопка + перетаскивание Вращение (орбита вокруг целевой точки)
Средняя кнопка (колесо) + перетаскивание Панорама — сдвиг сцены в плоскости экрана
Колесо прокрутки Приближение / отдаление (zoom)

Стандартные виды и проекции (горячие клавиши; виды ориентируются по активной координатной системе):

Клавиша Действие
T Вид сверху (Top)
F Вид спереди (Front)
L Вид слева (Left)
P Перспективная проекция
O Ортогональная проекция
C Переместить центр камеры на позицию курсора
Z Вписать всю сцену или выделение в экран (Zoom to Fit)

Проекты и хранение

  • Проекты хранятся в браузере (IndexedDB) и/или экспортируются в файл (.asprj).
  • Операции: создать, открыть, сохранить, сохранить как, закрыть.
  • Проект самодостаточен: чертёж, импортированные текстуры, меши, материалы и наборы классов хранятся в одном файле.
  • Звёздочка в заголовке означает несохранённые изменения.

Ваши данные остаются у вас. Приложение работает целиком в браузере: проекты, импортированные файлы и результаты сборки никуда не отправляются. Мы не получаем и не храним ваши рабочие данные на сервере — всё лежит локально на вашем устройстве (в хранилище браузера и в файлах, которые вы экспортируете сами).

⚠ Делайте резервные копии на диск. Хранилище браузера (IndexedDB) не вечно: его легко потерять — при очистке данных сайта, в режиме инкогнито (стирается после закрытия окна), при работе с другого браузера или устройства, при переустановке браузера. Регулярно экспортируйте важные проекты в файл .asprj (Сохранить как / экспорт на диск) — это единственная по-настоящему надёжная копия.

3. Чертёж

Чертёж трёхмерный: каждая точка имеет координаты X, Y и Z (высоту), а объекты можно строить в любых плоскостях. При этом грани (замкнутые области) определяются по пересечениям линий в виде сверху — топология считается в проекции на горизонтальную плоскость, а высота Z переносится в неё с самих объектов. Кривые разбиваются на отрезки — конечная цель ведь 3D-модель.

Примитивы

Тип Описание
Point Точка в пространстве.
Polyline Ломаная (последовательность вершин), может быть замкнутой.
Circle Окружность — центр, радиус, число сегментов, нормаль плоскости, угол поворота.
Arc Дуга — центр, радиус, начальный и конечный угол, число сегментов, нормаль плоскости.
Image Подложка — прямоугольник с картинкой, позиционируется и масштабируется в пространстве.
MeshInstance Размещение импортированного 3D-меша (ссылка на шаблон в дереве + трансформация).

Число сегментов у кривых — пользовательская настройка точности конечного меша. Вы видите во вьюпорте именно ту аппроксимацию, которая попадёт в 3D-модель. В поле «сегменты» можно ввести либо число (N сегментов), либо длину одного сегмента в метрах — например 3m: тогда число сегментов вычисляется автоматически из длины кривой (чем длиннее дуга или окружность, тем больше сегментов при той же заданной длине).

Ориентация плоскости. Circle, Arc и Image хранят собственную нормаль плоскости. Это позволяет рисовать их в любой наклонной плоскости. Новые объекты сразу ложатся в плоскость активной координатной системы.

Инструменты рисования

Инструменты выбираются на тулбаре. У части есть горячие клавиши (см. справочник).

Инструмент Что делает
Point Добавить одиночную точку.
Polyline Ломаная (несколько сегментов; Enter завершает).
Rect Прямоугольник (по 2 углам или по базовой линии и третьей точке).
Circle Окружность (центр → точка на окружности).
Arc Дуга окружности.
Image Вставить растровую подложку с позиционированием.
PlaceMesh Разместить 3D-меш-шаблон в чертеже.
CS Создать координатную систему (см. §5).

Инструменты редактирования

Выделение бывает трёх режимов — целые объекты, отдельные точки, отдельные сегменты; плюс выделение граней топологии. Переключаются клавишами ` / 1 / 2 / 4.

Инструмент Клавиша Что делает
Select ` Выделение объектов целиком (клик или рамка; Ctrl+клик — мультиселект).
PointSelect 1 Выделение отдельных вершин/точек.
SegmentSelect 2 Выделение отдельных сегментов.
FaceSelect (DCEL) 4 Выделение граней топологии (для назначения атрибутов граням).
Move W Переместить выделенное.
Rotate E Повернуть выделенное.
Scale R Масштабировать выделенное.
Trim Обрезать сегменты до пересечений.
Extend Удлинить рёбра до ближайшего пересечения.
Refine Вставить вершину на сегменте.
Break Разбить полилинию на отдельные части.
Merge Объединить соседние объекты (полилинии, дуги) в один.
Fillet Скруглить угол дугой (радиус задаётся параметром r).
Chamfer Срезать угол прямой (катет задаётся параметром d).
Offset Параллельная копия на заданном расстоянии.
Mirror Отразить относительно оси.
ArrayRect Прямоугольный массив копий.
ArrayPolar Радиальный (круговой) массив копий.
Explode Разобрать составной объект на части.
Q Q Вернуться к последнему инструменту выделения.

Буфер обмена: Ctrl+C копировать, Ctrl+X вырезать, Ctrl+Shift+C копировать с базовой точкой (укажите её кликом), Ctrl+V вставить (геометрия-призрак следует за курсором).

Копируются не только сами примитивы, но и их слои, цвета и параметрические атрибуты (теги и значения, в том числе на отдельных вершинах и сегментах). При вставке слои переносятся по имени: если в целевом чертеже уже есть слой с таким именем — объекты лягут на него, иначе слой создаётся.

Буфер общий для всего приложения и сохраняется при открытии или создании другого проекта. Поэтому вставлять можно не только в другой чертёж того же проекта, но и в другой файл: скопируйте в одном проекте, откройте/создайте другой — и вставьте.

4. Точное построение

Точность построения обеспечивают два механизма: объектные привязки (прикрепляют курсор к геометрии) и координатный ввод (точные числа с клавиатуры).

Объектные привязки

Привязки заставляют курсор «прилипать» к характерным точкам геометрии. Включение/выключение — клавиша S; настройка отдельных режимов — Shift+S.

Привязка Что даёт
Endpoint Конечные точки сегментов, дуг.
Midpoint Середина сегмента или дуги.
Center Центр окружности или дуги.
Node Точечный объект (Point).
Intersection Пересечение сегментов или направляющих.
Nearest Ближайшая точка на сегменте.
Extension Луч-продолжение захваченного сегмента за его конец.
Normal Перпендикуляр (проекция точки на сегмент).
Parallel Луч, параллельный захваченному сегменту.
Bisector Биссектриса угла между соседними сегментами.
Tangent Касательная к окружности/дуге.
Ortho Горизонтальные/вертикальные направляющие от захваченных точек.

Отслеживание привязок

Эта функция запоминает точки, к которым вы привязывались, и строит от них невидимые направляющие лучи. Наведите курсор на привязанную точку и задержите его (короткий hover) — точка «захватывается». После захвата от неё тянутся лучи (продолжение, нормаль, биссектриса, орто), и курсор может привязаться к их пересечениям с лучами от других захваченных точек. Это позволяет строить «на пересечении продолжений» без вспомогательной геометрии.

Координатный ввод (ограничения)

Во время построения у курсора показывается плавающая табличка с полями точных значений — они переопределяют положение курсора. Чтобы задать значение, перейдите в нужное поле клавишей Tab (Shift+Tab — назад) и введите число. Сами метки полей (x, len, ang…) печатать не нужно — это лишь подписи. Какие поля показывать, настраивается через Shift+C. Значения трактуются в локальных координатах активной координатной системы.

Поле Значение Требует опорной точки
x / y / z Абсолютная координата по соответствующей оси. нет
len Расстояние от опорной точки до текущей. да
dx / dy / dz Смещение от опорной точки по оси. да
ang Угол (в градусах) от опорного направления. да

Display vs Lock. Незаблокированное поле (Display) просто показывает текущее значение и обновляется при движении мыши. Залоченное поле фиксирует своё значение (фон выделяется), и курсор привязывается к точкам, удовлетворяющим ограничению. Если заблокировать противоречащие ограничения — появится сообщение CONFLICT; разблокируйте одно из полей.

Как зафиксировать/снять. Сначала выберите нужное поле клавишами Tab / Shift+Tab. Затем введите число и примените нажатием Tab, Enter или Esc — поле применяется по своему содержимому:

  • поле не пустое → ограничение фиксируется (lock) на этом значении;
  • поле пустое → блокировка снимается (поле очищено).

Разница между клавишами — только в том, куда уходит фокус после применения:

  • Tab / Shift+Tab — к следующему / предыдущему полю;
  • Enter — остаться в этом поле (для инструментов вроде полилинии — также завершить построение);
  • Esc — вернуть фокус на холст; повторный Esc (вне поля) отменяет операцию инструмента.

5. Слои, координатные системы, изоляция

Слои

Каждый объект принадлежит слою. Слой задаёт:

  • Имя и цвет (используется, если объект не задаёт свой цвет).
  • Видимость — невидимые объекты исключаются из рендера и привязок.
  • Блокировку — заблокированные объекты рисуются приглушённо, к ним работает привязка, но выделять и редактировать нельзя.
  • Исключение из построения топологии — чтобы слой не участвовал в построении граней, добавьте ему тег noDcel (в «Атрибутах слоя»). Тот же тег можно повесить на отдельный объект или через класс с телом {noDcel}.
  • Атрибуты слоя — общий набор тегов/атрибутов для всех объектов слоя (редактируется в правой панели «Атрибуты слоя»).

Координатные системы (UCS)

Можно создавать пользовательские системы координат. Построение и ввод координат ведутся относительно активной СК.

  • World (мировая) всегда есть, не удаляется и не переименовывается.
  • Для создания СК есть два инструмента:
    • СК (начало + X) — два клика: начало координат и направление оси X. Плоскость остаётся горизонтальной (ось Z = мировая вертикаль).
    • СК (начало + X + Y) — три клика: начало, направление оси X и точка, задающая плоскость XY. Позволяет задать произвольную наклонную ориентацию в 3D.
  • Активная СК влияет на: проекцию привязок, ввод координат (в локальных осях), отображение осей, стандартные виды (T/F/L), плоскость новых объектов.
  • Точки хранятся в мировых координатах; ввод интерпретируется в активной СК.

Изоляция объектов

Временное скрытие (живёт только в текущей сессии, в файл не сохраняется), работает по объектам целиком:

Клавиша Действие
H Скрыть выделенные.
I Изолировать (показать выделенные, скрыть остальные).
Shift+H / Shift+I Показать все скрытые.

6. Импорт

  • DXF — обменный формат 2D-чертежей (черчение из других CAD). Z-координаты приходят вместе с импортом.
  • GLB — открытый стандартный формат 3D (геометрия + PBR-материалы + текстуры; «JPEG для 3D»). Импортируется самодостаточный файл .glb — вся геометрия, текстуры и материалы упакованы внутри одного файла. Текстовый вариант .gltf с внешними ресурсами (отдельные файлы геометрии/текстур) не поддерживается. При импорте создаётся папка с именем файла, внутри — изображения, текстуры, материалы и сам меш. Размещение копий меша в чертеже — инструмент PlaceMesh.

Импортированные меши живут «снаружи» планарной топологии — они не участвуют в построении граней.

7. Топология (грани и рёбра)

Когда вы рисуете план — дороги, перекрёстки, газоны — система автоматически распознаёт все замкнутые грани и рёбра между ними. Вручную создавать «контуры заливки» не нужно: топология выводится из пересечений линий.

  • Грани и рёбра строятся автоматически из всех пересечений линий чертежа.
  • Построение всегда в мировой плоскости XY (план сверху); активная СК на топологию не влияет.
  • Любая правка чертежа вызывает реактивную пересборку в фоне — интерфейс не блокируется.
  • Слой можно исключить из построения топологии — добавьте ему тег noDcel (в «Атрибутах слоя»; см. §5). Тот же тег работает на отдельном объекте.
  • Грани не существуют в чертеже как объекты — выделяйте их инструментом FaceSelect (4).

Отображение топологии: F2 — общий переключатель показа топологии (цветная заливка граней и вся отрисовка DCEL включаются/выключаются разом); Shift+F2 — диагностический режим (показ полурёбер и проблемных вершин).

8. Параметризация

Параметризация — это то, как 2D-чертёж превращается в 3D. На элементы вешаются теги и атрибуты, которые управляют генерацией геометрии.

Теги и атрибуты

  • Тег — ключ без значения, например road или grass. Работает как метка/класс: проверяется только «наличие ключа».
  • Атрибут — ключ со значением, например dz: -0.2 или material: asphalt. Проверяется конкретное значение.

Назначаются через правую панель «Атрибуты». Ввод в поле (по Enter): строка с : добавляет атрибут; строка без : добавляет тег. Атрибуты можно ставить на:

  • Объекты чертежа (Polyline, Circle, Arc, Point, Image, MeshInstance);
  • Подобъекты — отдельные вершины и сегменты полилинии;
  • Грани топологии (выделив их через FaceSelect);
  • Слои (панель «Атрибуты слоя»).

Классы

Класс — именованный набор атрибутов. Определяется в узле ContentClass в дереве проекта (можно иметь несколько таких узлов, тематически). У каждого класса есть имя и тело (набор атрибутов).

Применяется класс назначением тега с именем класса. Например, класс urban-street с телом road; dz: -0.1; material: asphalt разворачивается, как только вы повесите тег urban-street на объект или грань.

Приоритеты (каскад): прямой атрибут перекрывает атрибут из класса; атрибут объекта перекрывает атрибут слоя.

Атрибуты граней

Управляют геометрией самой грани. Грань попадает в 3D, если у неё есть хотя бы один из ключей dz / material / slope / proj.

Атрибут Синтаксис Что делает Пример
dz dz: <число> Постоянное смещение грани по высоте (метры). dz: -0.2 (опустить на 20 см)
material material: <имя> 3D-материал грани (по имени узла материала в проекте). material: asphalt
color color: <hex> Цвет заливки грани в режиме DCEL (F2). Форматы #RGB/#RRGGBB/#RRGGBBAA. color: #FF6600
proj proj: planar [sx] [sy] Проекция текстуры (UV). Режим planar (XY); sx/sy — размер тайла в метрах. Без размера — 1:1. proj: planar 3 3 (тайл 3×3 м)
slope slope: <классы> Плавный уклон: высота интерполируется по грани между уровнями названных соседних граней. slope: road roadHi

Атрибуты рёбер и вершин

Назначаются на сегменты/вершины полилиний для локального воздействия на стыки граней.

Атрибут Синтаксис Что делает
dz (на ребре/вершине) dz: <n> <классы> [<n> <классы>] Локальное смещение по высоте конкретной смежной грани. Мультигруппа: число открывает группу, слова за ним — классы, к которым оно применяется.
normal: up normal: up [классы] Принудительно вертикальная нормаль в вершине — плавное затенение на острой кромке скоса.
offset offset: <d> <классы> Сдвиг контура грани в плане (XY), чтобы отодвинуть её от ребра-шаблона (не заезжать на бордюр). Знак «+» внутрь, «−» наружу.
break break Граница между лентами раскладки: в этой вершине/сегменте одна лента шаблона заканчивается и начинается следующая, и каждая раскладывается независимо (см. §9).
corner corner Принудительно ставит угловую вставку шаблона в этой вершине (см. §9).

Пример мультигруппы: dz: -0.15 grass sidewalk 0.1 road — со стороны граней grass и sidewalk ребро опускается на 15 см, со стороны road поднимается на 10 см. Так одно ребро может задавать разную высоту своим соседям.

9. Шаблоны вдоль рёбер

Шаблон — это сложная геометрия (бордюр, забор, перила, отбойник), которую система автоматически раскладывает вдоль рёбер модели с учётом длины, изгибов и углов. Топология берётся из плана, а шаблон рисуется как обычный чертёж.

Основы (T-маркер)

Шаблон — это небольшой замкнутый контур, разделённый внутренним отрезком (path) на две грани. На каждой из двух граней ставятся теги-классы, описывающие, к каким рёбрам применять шаблон (например, левая грань — road, правая — grass). На сам разделяющий отрезок (path) тоже можно вешать теги и атрибуты: ими уточняют отбор (шаблон ляжет только на рёбра, помеченные таким же тегом) и задают распределение копий вдоль ребра (см. Распределение). Внутри контура размещаются 3D-меши, импортированные из GLB (с их материалами и текстурами) и расставленные инструментом PlaceMesh — именно они раскладываются вдоль ребра.

Все объекты шаблона объединяет имя семейства — тег T: <имя> (например T: bordur). Он должен стоять на всех объектах шаблона — и на гранях контура, и на мешах. Удобнее всего завести для шаблона отдельный слой и повесить T: <имя> на него (в «Атрибутах слоя»): тогда все объекты слоя унаследуют тег автоматически, и не нужно проставлять его каждому объекту вручную.

Как применяется. Система берёт каждое ребро вашего плана и смотрит на теги двух его соседних граней. Если они совпадают с тегами левой и правой граней шаблона — шаблон раскладывается вдоль этого ребра. Где именно нарисован сам шаблон, неважно: шаблоны ищутся по всему проекту, их можно держать в стороне или в отдельном чертеже-библиотеке.

Шаблон "bordur":          На модели:
  левая грань:  road         ребро со стороной road и стороной grass → совпало,
  правая грань: grass         бордюр раскладывается вдоль ребра

Роли (TR)

Один логический шаблон («семейство») может состоять из нескольких контуров с разными ролями — вы рисуете каждый отдельно и помечаете тегом TR: <роль>. Система сама ставит нужную роль в нужном месте ленты.

Роль Синтаксис Где применяется
Default TR: default или без TR Повторяющийся «средний» сегмент по всей длине.
Begin TR: begin Один раз в начале ленты (торец).
End TR: end Один раз в конце ленты (торец).
Corner TR: corner / TR: corner>N Вставка на углах. corner>N — только для изломов ≥ N°; можно задать несколько порогов (для мягких и резких углов выбирается самый подходящий).

Любое другое значение TR (не из списка) трактуется как пользовательское — используется для разделения наборов мешей внутри семейства. Торцы begin/end автоматически появляются на границах участка, углы — на изломах; забор «не гнётся» на повороте.

Распределение вдоль ребра

Как именно шаблон тиражируется вдоль ребра, задаётся тегами/атрибутами на внутреннем ребре (path) шаблона. По умолчанию (без тегов) — режим «round-N»: число копий ≈ длина ÷ длина шаблона, каждая слегка растягивается.

Тег / атрибут Синтаксис Что делает
stretch stretch (тег) Одна копия, растянутая на всю длину. Игнорирует n/clip.
n n: K Ровно K копий. Без clip каждая растягивается; с clip — копии полной длины с обрезкой.
clip clip / clip: start / clip: end / clip: center Копии не растягиваются (полная длина шаблона), лишнее обрезается с указанной стороны (по умолчанию center).
minScale minScale: S Нижняя граница масштаба копии (доля длины шаблона). round-N округляет число копий вниз, чтобы масштаб ≥ S; короткие участки на изломе не режутся, а гнутся.
every every: K / every: Km Точечная вставка (slot): этот контур ставится каждую K-ю копию или каждые K метров. Для столбов, решёток.
break break / break: N Разрезать ленту на изломах: break — на каждой вершине, break: N — только при изломе ≥ N°. Каждый кусок тиражируется независимо.
rigid rigid (тег) Жёсткие копии — не деформируются на углах, длина фиксирована (для прямых панелей).
overlay overlay (тег) Аддитивное семейство: не конкурирует с основным шаблоном, а рисуется поверх. Кейс: общий бордюр + перила на тех же рёбрах.
baseline baseline: <класс> Поднять/опустить Z всех мешей шаблона на уровень поверхности названной соседней грани (чтобы бордюр лёг на уклонённую дорогу, а не висел).
offset offset: <d> <классы> Отодвинуть смежные грани ребра в плане (та же грамматика, что edge-offset).

Примеры: n: 4 — ровно 4 копии; clip: center — целые копии, обрезка с обеих сторон; n: 3 + clip: end — 3 целых копии, обрезка справа; break: 30 + minScale: 0.5 — резать на изломах ≥ 30°, но не сжимать ниже 50%.

Параметры отдельных мешей в шаблоне

На конкретный меш (MeshInstance) внутри шаблона можно повесить дополнительные атрибуты:

Атрибут Синтаксис Что делает
snap snap / snap: begin / center / end / 75% / 0.3 Якорь меша внутри копии: snap — к ближайшему краю; значение — фиксированная позиция (0…1 или проценты). Меш гнётся на изломах, но не растягивается.
rigid rigid Конкретный меш не деформируется (в отличие от rigid на всём шаблоне).
bisector bisector / bisector: <N Поворачивать меш на биссектрису стыка (опц. только при изломе ≤ N°).

Шаблоны «along» (открытая полилиния)

Если шаблон применяется не по граням, а просто вдоль самого объекта (забор по линии газона, перила по краю), его можно задать открытой полилинией:

  • Нарисуйте открытую полилинию, повесьте на неё тег T: <имя> (и при желании TR: + теги распределения). Её концы задают длину и направление шаблона.
  • Рядом разместите геометрию (она пойдёт слева/справа от линии).
  • На целевом объекте (Polyline/Arc/Circle) поставьте атрибут along: <имя> — шаблон протянется вдоль него, независимо от топологии.
  • Направление задаётся порядком вершин (Polyline) или флагом Reverse в свойствах; видно стрелкой в режиме точек (F4).

10. Генерация и экспорт 3D

3D-сцена пересчитывается по команде (а не автоматически — чтобы вы управляли тяжёлыми сборками):

  • Ctrl+B — собрать 3D и включить показ.
  • B — включить/выключить показ сгенерированной геометрии.
  • На нижней панели есть чекбокс «3D» и кнопка сборки.

Что попадает в сборку:

  1. Грани с атрибутами dz/material/slope/proj — триангулируются в поверхность.
  2. Рёбра с шаблонами (тег T:) — вдоль них раскладывается геометрия.
  3. Объекты с along — шаблон протягивается вдоль линии.

Экспорт. Готовую геометрию можно выгрузить из меню: Экспорт GLB — 3D-сцена в файл .glb (со всеми мешами и материалами), Экспорт DXF — плоский чертёж. Результат можно открыть в Blender, 3ds Max и других пакетах.

11. Undo / Redo

Все операции, изменяющие проект, обратимы. История линейная и единая для всего проекта: она общая для всех чертежей, поэтому отмена/повтор работают сквозь переключение между чертежами (Ctrl+Z отменит последнее действие, даже если оно было сделано в другом чертеже).

Клавиши Действие
Ctrl+Z Отменить (Undo)
Ctrl+Shift+Z или Ctrl+Y Повторить (Redo)

Изменения камеры в историю не входят. После выполнения новой операции «ветка повтора» сбрасывается (как обычно в редакторах).

12. Справочник

Горячие клавиши

Камера и виды

Клавиша Действие
T / F / L Вид сверху / спереди / слева (по активной СК)
P / O Перспектива / Ортогональ
C Центр камеры на курсоре
Z Вписать сцену/выделение в экран

Инструменты

Клавиша Действие
` Select (объекты)
1 / 2 / 4 Выделение точек / сегментов / граней
Q Последний инструмент выделения
W / E / R Move / Rotate / Scale
Escape Отмена / выход из инструмента

Отображение

Клавиша Действие
F2 Заливка граней (DCEL) вкл/выкл
Shift+F2 Диагностика DCEL
F3 Каркас (wireframe)
F4 Точки
B Показ 3D вкл/выкл
Ctrl+B Собрать 3D и показать

Редактирование, буфер, изоляция

Клавиша Действие
Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z / Ctrl+Y Undo / Redo
Ctrl+C / Ctrl+X / Ctrl+V Копировать / Вырезать / Вставить
Ctrl+Shift+C Копировать с базовой точкой
H / I Скрыть / Изолировать выделенные
Shift+H / Shift+I Показать все скрытые

Привязки и ввод

Клавиша Действие
S Объектные привязки вкл/выкл
Shift+S Настройки привязок
Shift+C Настройки координатного ввода
Tab / Shift+Tab Переход между полями ввода
Enter Подтвердить значение / точку

Поля координатного ввода

Поле Значение
x, y, z Абсолютные координаты
len Расстояние от опорной точки
dx, dy, dz Смещение от опорной точки
ang Угол (градусы)

Сводка атрибутов

Параметризация / грани

Ключ Тип Назначение
dz атрибут Смещение по высоте (метры); мультигруппа на ребре
material атрибут 3D-материал грани
color атрибут Цвет заливки грани в DCEL-режиме
proj атрибут Проекция текстуры (planar + размер тайла)
slope атрибут Плавный уклон между соседями
normal: up атрибут Вертикальная нормаль в вершине
offset атрибут Сдвиг контура грани в плане
along атрибут Протянуть шаблон вдоль объекта

Шаблоны (теги/атрибуты)

Ключ Тип Назначение
T тег / атрибут Маркер шаблона (T: имя)
TR атрибут Роль: default / begin / end / corner>N
stretch тег Одна растянутая копия
n атрибут Число копий
clip тег / атрибут Копии полной длины с обрезкой
minScale атрибут Нижняя граница масштаба копии
every атрибут Точечная вставка (slot)
break тег / атрибут Резать ленту на изломах
rigid тег Жёсткие (недеформируемые) копии
overlay тег Аддитивное семейство поверх основного
baseline атрибут Высота мешей по уровню соседней грани
snap тег / атрибут Якорь меша внутри копии
bisector тег / атрибут Поворот меша на биссектрису стыка
corner тег Принудительная угловая вставка в вершине

Мы используем cookie для работы сайта и обезличенной аналитики посещений.